ORE 프로젝트 연구팀

영문 성 ABC 순으로 나열 되어 있습니다

Matúš Adamkovič (PhD)

ORE의 박사후연구원(post-doc researcher)으로, 주 연구 분야는 행동 연구 방법론, 메타-과학, 그리고 심리학적 현상에 대한 네트워크 분석입니다. 슬로바키아 과학 아카데미(Slovak Academy of Sciences), 프레소프 대학교(University of Presov),  찰스 대학교(Charles University)등의 연구 기관에서 이오뱅킹(biobanking), 정신 건강(mental health), 빈곤(poverty), 정신종약학(psycho-oncology), 대규모 문화횡단적 협업/재현(large-scale cross-cultural collaborations/replications) 에 대한 연구를 수행해왔습니다. 오픈사이언스를 지지하며, 슬로바키아  재현성 네트워크(Slovak Reproducibility Network)의 공동설립자입니다. 

ORE 프로젝트 내 담당 영역: 연구 방법론, 슬로바키아 연구 데이터 수집 및 분석

matus.m.adamkovic@jyu.fi

Tiina Auranen (MA)

유바스큘라 대학교(University of Jyväskylä )에서 임상심리학 전공 박사 과정에 재학 중입니다. 여러 정규 교육 기관에서 수년 간 임상 심리학자로서 실무경험을 쌓아왔고, 특히 청소년들의 세계를 이해하는 심리학적 방법에 대한 전문가입니다. 투르쿠 대학(University of Turku)에서도 청소년 교육과 관련 한 프로젝트를 두루 수행해왔습니다. 특히 일상 생활에서 비디오 게임이 지니는 역할과 의미, 또 게임 플레이와 청소년기 건강의 관계에 대한 이해에 기여하는 것에 많은 관심이 있습니다. 학제간 연구 이외에도 다문화간의 연구에도 오랜 관심을 두고 있습니다.


ORE 프로젝트 내 담당 영역: 핀란드 연구 데이터 수집 및 분석

tiina.m.auranen@jyu.fi 

Yaewon Jin 진예원 (PhD) 

ORE의 post-doc 연구원으로, 문화연구자의 관점에서 게임과 이스포츠를 연구해왔습니다. 연세대학교 커뮤니케이션 대학원의 석사/박사 과정에서 게임(MMORPG) 경험에 대한 장기 추적 연구, 게임 산업/노동 연구, 기술철학적 관점에서의 이스포츠 기술성 분석 등의 연구를 수행해왔고,  <게임과몰입 연구에 대한 메타분석> 등의 프로젝트에 참여해왔습니다.  또한  게임/이스포츠 산업에서도 다양한 실무 경험을 쌓아왔습니다. 학제간 연구와 방법론 탐구에 관심이 있고, 그를 통해 포스트디지털 사회와 문화에 대한 존재론적 이해를 구축하는데 기여할 수 있기를 바랍니다. 


ORE 프로젝트 내 담당 영역: 연구 방법론, 한국 연구 데이터 수집 및 분석

yaewon.y.jin@jyu.fi 

Veli-Matti Karhulahti (PhD)

ORE 프로젝트의 선임 연구원이자 PI입니다.  다년 간의 학제간 경험을 기반으로 인류학, 디자인, 게임 연구, 보건 과학, 심리학 등의 다양한 분야를 넘나드는 연구를 진행해왔습니다. 특히 놀이와 기술, 그리고 인간 발달의 상호작용에 많은 관심을 가지고 있으며, 그 주제를 탐구하기 위한 방법론을 새롭게 구축하는 연구에 집중하고 있습니다. 덴마크(코펜하겐 IT 대학교, 덴마크 왕립 아카데미), 한국(연세대학교), 미국(MIT) 등 다양한 국가의 연구기관에서 근무해왔습니다.


ORE 프로젝트 내 담당 영역: PI, 프로젝트 총괄

veli-matti.m.karhulahti@jyu.fi | +358 50 533 6559


Valtteri Kauraoja (MA)

유바스큘라 대학교 (University of Jyväskylä) ORE 박사 과정에 재학 중입니다. 투르쿠 대학교 (Turku University) 미디어 대학원에서 디지털 민족지학, 구조 해석, 청중 연구 관점에서 게임을 연구하여 석사 학위를 받은 바 있습니다. 현재 유바스큘라 대학교에서 게임 디자인 구조와 문제적 게임이용 (problematic gaming)의 상관관계에 대한 박사 논문을 준비하고 있습니다. 


ORE 프로젝트 내 담당 영역: 컴퓨터 게임 데이터에 대한 구조 해석

valtteri.j.kauraoja@jyu.fi 


Marcel Martončik (PhD) 

슬로바키아 재현성 네트워크(Slovak Reproducibility Network)의 공동 설립자이자 슬로바키아 과학 아카데미(Slovak Academy of Sciences)와 프레소프 대학교(University of Presov)에서 부교수 입니다. 행동 연구의 신뢰성(credibility)과 재현성(replicability)을 높이는 방법론을 탐구해왔고, 연구 방법론을 널리 알리고자 노력하고 있습니다. 게임과 정신 건강 외에도 이스포츠와 휴먼 퍼포먼스에 관련된 주제에 많은 관심을 가지고 있습니다. 

ORE 프로젝트 내 담당 영역: 연구 방법론, 슬로바키아 연구 데이터 수집 및 분석

marcel.m.martoncik@jyu.fi 


Bora Na 나보라 (PhD) 

ORE 프로젝트의 Post-doc 연구자로, 연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 석박사 학위를 취득한 후 한국 게임의 역사와 문화에 관해 연구해왔습니다. 여러 대학에서 관련 강의를 진행했으며 게임의 사회문화적 측면을 다룬 여러 출판작업에도 참여해왔습니다. 게임에 대해 보다 많은 대중들에게 이해시키고 소개하고 알리는 것이 궁극적인 목표입니다.

ORE 프로젝트 내 담당 영역: 연구 방법론, 한국 연구 데이터 수집 및 분석


Positionality statement

저는 한국에서 나고 자랐으며, 1990년대 후반에 미국으로 유학을 떠난 후 2001년에 귀국했습니다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반이라는 이 특정한 시간대는 한국 게임산업과 문화에 있어 매우 중요한 기간이었습니다. 유학가기 전 한국에서 게임이란 어린 아이들의 용돈이나 탐하는 악명 높은 저질 오락의 대명사였습니다. 하지만 2000년대 초 귀국한 뒤의 한국에서는 게임이 갑자기 나라의 경제를 살리는 유망한 미래산업으로 각광을 받고 있었습니다 (물론 그렇다고 해서 갑자기 모든 부모들이 자식에게 “좋은 취미”로서 게임을 권했다는 의미는 아닙니다). 그 변화의 배경에는 90년대 말 한국 사회를 덮쳤던 IMF 사태라는 사회적 위기가 있었습니다. 경제 위기로 IMF로부터 구제자금을 지원받기 위해 한국은 고통스러운 구조조정을 이행해야 했고, 이 과정에서 수많은 사람들이 정리해고를 당했습니다. 이 때 PC방이 정리해고나 조기 퇴직을 한 많은 사람들의 새로운 생계 수단으로 떠오른 가운데, <스타크래프트(블리자드, 1998)>와 같은 온라인게임이 크게 유행하면서 많은 은퇴자들의 경제적 회복에 있어 중요한 역할을 수행했습니다. 동시에 한국 이스포츠 플레이어들이 국제 경기에서 보여준 뛰어난 활약은 고통스러운 경제위기를 겪고 있던 많은 한국인들에게 희망과 자부심을 안겨주기도 했습니다. 이 중요한 시기에 한국에 없었다는 사실은 개인적으로 두고 두고 아쉬운 부분입니다. 한국 게임 역사에 있어 너무나 중요했던 시기였기 때문입니다. 대신 PC중심의 한국 vs. 콘솔 중심의 미국간 게임 문화와 산업간의 차이를 경험할 수 있었습니다. 아마도 이 시기는 한국과 미국이 세가나 닌텐도 등 영원할 것만 같았던 전통적인 게임계 거인들로부터 벗어나 나름의 길을 개척하기 시작한 시점이었던 것 같습니다. 한국에서는 온라인 플랫폼이 부상하면서 게임이 오랜 오명에서 벗어나기 시작하면서 고등교육기관의 주목을 받기 시작한 시기이기도 했습니다. 저는 대학원에서 게임을 연구하기 시작한 첫 게이머 세대라 할 수 있습니다. 

Gaming Disorder. 한국에서 게임 중독(공식적으로는 “게임 과몰입”) 증상은 일반적으로 현실과 가상을 구분하지 못하는 정신 상태로 인식되곤 합니다. 비플레이어들에게는 (가상의) 게임에 엄청난 돈과 시간을 쏟으면서 그 속에서 만난 사람들과의 인간관계에 몰입하는 것이 병리적 증상인 것처럼 보이는 겁니다. 이와 같은 관점은 명백한 오해에서 비롯된 잘못된 것이지만, 그러한 관점은 게임중독론이 한국 내 게임 담론에서 헤게모니를 차지하는데 큰 역할을 수행했습니다. 이는 또한 플레이어와 비플레이어 간 게임에 대한 인식의 차이가 얼마나 큰 지도 보여주는데, 이 간극은 게임을 둘러싸고 사회적 논쟁과 분란이 일어나는 바탕이 되고 있습니다. 게임중독의 실존 여부 혹은 양상은 의과학 분야의 연구문제라고 생각합니다. 하지만 학부모 단체나 교육단체 등 여러 집단이 엄밀한 연구조사 없이 게임중독 개념을 받아들이고 활용하면서 문제가 복잡해졌습니다. 이들의 정치적 영향력을 무시할 수 없는 정치계나 당국은 게임 산업에 대한 규제 여부를 놓고 논란만 가중시키고 있으며, 이는 다시 여론의 양분화를 부채질하고 있습니다. 이러한 상태는 게임과 관련된 정말로 중요한 문제들이 주변화된다는 점에서 심각한 문제인데, 심지어 게임산업에 있어 정말 핵심적이고 중요한 문제를 가리기 위해 이런 상황이 유지되고 있는 것은 아닌가 의심이 들 때도 있습니다. 결국 게임중독(이든 ‘게임 과몰입’이든 ‘게임이용장애’든 간)에 대한 보다 철저하게 과학적이고 엄밀한 분석이 선행되어야 한다고 생각합니다. 이를 통해서 비로소 게임에 대한 사회적 합의에 도달할 수 있고, 나아가 게임이 무엇인지 그리고 앞으로 지향할 방향성은 무엇일지와 같은 논의를 발전시킬 수 있을 것이기 때문입니다.

Solip Park 박솔잎 (MA, MET) 

ORE의 프로젝트 연구원으로 알토 대학교(Aalto University)의 게임 연구 박사과정에 재학 중입니다. 박사 논문에서 게임 산업의 이민자/외국인 노동자, 게임 제작 문화 연구를 하고 있습니다. 알토 대학교의 Games Now! 공개 강의 시리즈의 공동 진행자이자, 2020년부터 《Game Expats Story》 만화 시리즈의 작가이기도 합니다. 또한, 현재 핀란드 게임 잼(Finnish Game Jam Ry)의 이사회 멤버로 활동하고 있으며, 동아시아 최초의 컴퓨터 & 게임 역사 박물관인 "넥슨컴퓨터박물관"에서 초기 멤버로 활동한 바 있습니다. 


ORE 프로젝트 내 담당 영역: 프로젝트 코디네이팅, 한국 연구 데이터 수집 및 분석 보조

www.parksolip.com | solip.p.park@jyu.fi 

Miia Siutila (MA)

핀란드 투르쿠 대학교(University of Turku)의 미디어 연구 박사 후보이자, 유바스큘라 대학교(University of Jyväskylä)의 프로젝트 연구원입니다. 게임과 정신 건강 연구를 주로 연구하고 있으며, 나아가 이스포츠와 놀이와 수행 문화에 관련된 박사 논문을 쓰고 있습니다. 


Tae-jin Yoon 윤태진 (PhD) 

연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수로, 문화연구자의 시각에서 TV 드라마, 다큐멘터리, 게임, 웹툽, 한류 등 다양한 대중문화 현상을 연구해 왔습니다. 최근에는 연세게임문화연구센터(YEGER; Yonsei Electronic Game and Esports Research Center)를 설립하여 동료들과 함께 게임문화연구를 진행하였습니다. <게임과몰입 연구에 대한 메타분석>, <포스트 코로나-19 시대 게임 가치의 재발견>, <노년 게이머의 일상 연구> 등의 연구 프로젝트를 진행하여 결과보고서를 발표했습니다.

ORE 프로젝트 내 담당 영역: 한국 연구팀 자문, 한국 연구 데이터 문화분석

gopher@yonsei.ac.kr 

Positionality statement

저는 대중문화를 연구하고 가르치는 사람입니다. 한국에서 태어나 자랐으며, 대학 졸업 후 유학을 갔고, 텔레비전 드라마를 연구해서 미국 미네소타 주립대에서 박사학위를 받았습니다. 사람들이 좋아하는 행위들, 특히 미디어 소비행위에 대한 비판적 분석에 관심을 가져왔습니다. 보통 사람들의 대표적인 미디어 소비행위는 오랜 기간 동안 텔레비전 시청이었습니다. 따라서 저도 드라마를 포함한 텔레비전 쇼와 그 시청자들의 시청행위 연구를 주로 연구했지만, 2000년대 이후에는 대중문화의 양상이 크게 변했고 따라서 저의 연구 관심사도 살짝 바뀌었습니다. 디지털 미디어가 발달하고 비디오 게임이 청소년들의 전유물이 아닌 보편적 오락의 성격을 가지게 되면서, 게임과 게이머, 게임문화에 대한 연구 관심이 높아진 것입니다. 특히 게임이 사람들에게 어떤 즐거움을 어떻게 제공하는지, 게임 플레이는 사람들에게 어떤 의미인지 궁금해 합니다. 그 결과, 제가 비록 게임을 많이 하는 사람은 아니지만 젊은 후배 연구자들과 협업하면서 게임 및 이스포츠 관련 논문과 책을 여럿 발표했습니다. 공동 연구작업을 지속적으로 진행함으로써 게임문화연구라는 연구분야의 토대를 쌓고 싶다는 바람을 가지고 있습니다. 제가 가진 문화연구에 대한 지식과 소양이 게임 연구의 발전에 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. 


Gaming Disorder. 언어는 사람들의 사고방식에 큰 영향을 줍니다. 밤잠을 줄이면서 게임을 플레이하는 사람들을 게임중독자라고 지칭하면 이들은 병을 앓고 있는 환자로 인식됩니다. 이같은 언어게임은 굉장히 오랜 기간 반복되었고 정당화되었습니다. 최근 약간의 변화가 생기긴 했지만, 여전히 게임을 (병균과 유사한) 병의 원인이라 인식하는 사람들이 많습니다. 의사의 치료가 필요한 환자로 보는 겁니다. 물론 전문가의 개입이 필요할 정도로 게임에 빠져 일상생활에 지장을 받는 사람들이 있다는 사실을 부정할 수는 없습니다. 세계보건기구 WHO는 이를 '게임이용장애'라고 이름 붙였습니다. 여기서 게임 장애는 병명이 아니라 증상의 이름으로 간주되어야 합니다. 그리고 ‘게임’이 이 증상의 원인이라는 과학적 연구 결과가 없음에도 많은 사람들이 막연하게 그렇다고 생각하는 것은 학자와 언론인, 정치인들의 게으름 때문입니다. 우리는 증상의 본질, 원인, 종류, 효과 등에 대해 아는 것이 별로 없습니다. 오랜 기간 동안 “게임이 병균이다”라고 소리만 질러왔기 때문입니다. 최근 조사결과에 의하면 한국의 경우 전체 성인 인구의 75% 가량이 게임을 즐긴다고 합니다. 이들이 모두 병인에 노출된 잠재적 환자는 아닐 것입니다. 먼저 '게임이용장애'의 본질을 이해할 필요가 있습니다. 즐거운 여가활동을 하는 사람들을 환자로 간주하고 치료를 하려는 것은 정말 슬픈 일이 아닐 수 없습니다. 

Deborah JY Kang

법률자문 

Juraj Varga (PhD)

법률자문 

Igor Smelý (PhD)

정신과 의사, 진료 전문가

Anna Salmi

데이터 관리 전문가

Juuso Marttila

데이터 관리 전문가